G4Media.ro

STUDIU: Generaţiile mai tinere cred că experienţele online le pot substitui semnificativ…

Sursa foto: Unsplash / Julia Coimbra

STUDIU: Generaţiile mai tinere cred că experienţele online le pot substitui semnificativ pe cele offline

Generaţiile mai tinere cred că experienţele online le pot substitui semnificativ pe cele offline, iar conţinutul generat de utilizatori le satisface nevoia de conectare cu o comunitate, în timp ce jocurile video contribuie la creşterea încrederii în sine, relevă datele unui studiu Deloitte, dat joi publicităţii, potrivit Agerpres.

Experienţele online captează tot mai mult atenţia consumatorilor, în special pe cea a generaţiilor mai tinere, potrivit raportului Deloitte Digital Media Trends 2023. Jumătate dintre respondenţii din Generaţia Z şi Millennials cred că experienţele online le pot substitui semnificativ pe cele offline şi afirmă că petrec mai mult timp interacţionând cu alte persoane pe reţelele de socializare decât în lumea reală. În acelaşi timp, doar 20% dintre respondenţii Generaţiei X, Baby Boomers şi Matures sunt de aceeaşi părere şi au acest comportament.

Pe primele trei poziţii în clasamentul activităţilor digitale de divertisment preferate de consumatori se regăsesc vizionarea emisiunilor TV sau a filmelor (30% dintre Generaţia Z şi Millennials; 55% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures), ascultarea muzicii (26% dintre Generaţia Z şi Millennials; 22% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures) şi vizionarea conţinutului generat de utilizatori (19% dintre Generaţia Z şi Millennials; 6% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures). Topul este completat de jocurile video (19% dintre Generaţia Z şi Millennials; 6% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures) şi ascultarea podcasturilor (4% dintre Generaţia Z şi Millennials; 2% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures).

Generaţiile mai tinere apelează la diferite tipuri de activităţi digitale pentru a-şi satisface nevoia de conectare socială, subliniază raportul. Respondenţii din Generaţia Z şi Millennials se simt cel mai conectaţi cu o comunitate atunci când urmăresc conţinut generat de utilizatori (27%), joacă jocuri video (19%), vizionează emisiuni TV sau filme (18%), ascultă muzică (17%) sau podcasturi (10%). La polul opus, 45% dintre consumatorii din generaţiile X, Baby Boomers şi Matures declară că nu se simt o conectaţi social în timp ce desfăşoară aceste tipuri de activităţi.

„Observăm că ramurile din peisajul media şi de divertisment au devenit mai interconectate şi interdependente. Raportul ne arată că jumătate dintre consumatori urmăresc adesea emisiuni sau filme prin intermediul platformelor de streaming video după ce au aflat despre ele pe reţelele de socializare, descoperă frecvent muzică nouă atunci când joacă jocuri video şi le-ar plăcea ca mai multe dintre filmele şi emisiunile TV preferate să fie transpuse în experienţe de gaming. În acest context, devine evidentă necesitatea transformării modului în care brandurile se conectează cu diferitele categorii de consumatori, integrând toate aceste noi realităţi în strategiile de business pe baza cărora vor dezvolta şi promova produse şi servicii”, a declarat Andrei Ionescu, Partener coordonator, Consultanţă şi Managementul Riscului, Deloitte România, Liderul industriei de tehnologie, media şi telecomunicaţii.

Deşi momentan nu este cea mai populară activitate online, vizionarea de conţinut generat de utilizatori câştigă tot mai mult teren. Consumatorii aleg să urmărească acest tip de conţinut pentru că este disponibil în mod gratuit (39%), este relevant (35%), poate fi accesat oricând şi de oriunde (30%) şi oferă mereu ceva nou (28%), conform studiului.

În plus, pentru mulţi oameni, creatorii de conţinut nu sunt doar surse de divertisment, ci influenceri, de părerile cărora ţin cont atunci când acordă încredere unui brand şi când iau decizii de cumpărare. Nu mai puţin de 64% dintre reprezentanţii Generaţiei Z, 57% dintre Millennials, urmaţi de 41% dintre respondenţii Generaţiei X şi 16% dintre Baby Boomers şi Matures afirmă că sunt mai predispuşi să achiziţioneze un produs după ce vizionează recenzia unui creator de conţinut sau influencer pe care îl urmăresc, arată studiul.

Jocurile video reprezintă o altă activitate de divertisment care le oferă consumatorilor diferite beneficii, mai arată studiul. Acestea pot sprijini nevoile emoţionale ale jucătorilor, precum creşterea încrederii în sine (73% dintre respondenţii Generaţiei Z şi Millennials; 47% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures) şi îmbunătăţirea imaginii de sine (49% dintre respondenţii Generaţiei Z şi Millennials; 19% dintre Generaţia X, Baby Boomers şi Matures). Consumatorii care joacă în mod regulat jocuri video afirmă că această activitate le oferă şi beneficii sociale, 75% dintre aceştia declarând că le place să joace cu familiile lor, în timp ce 62% simt că întâlnirea cu prietenii lor în jocurile video este o modalitate importantă de a petrece timp împreună.

Raportul Deloitte Digital Media Trends 2023 a fost realizat în rândul a peste 2.000 de consumatori din Statele Unite.

Deloitte furnizează la nivel global servicii de audit, consultanţă fiscală şi juridică, consultanţă, consultanţă financiară şi managementul riscului. Cu o istorie de peste 175 de ani, Deloitte acoperă peste 150 de ţări şi teritorii. Obiectivul său este să creeze un impact vizibil în societate cu ajutorul celor aproximativ 415.000 de profesionişti la nivel mondial.

Susține-ne activitatea G4Media logo
Donație Paypal recurentă

Donează lunar pentru susținerea proiectului G4Media

Donează prin Transfer Bancar

CONT LEI: RO89RZBR0000060019874867

Deschis la Raiffeisen Bank
Donează prin Patreon

Donează

1 comentariu

  1. Asa parinti, asa copii analfabeti functional. Pacat ca le platim scolarizarea si sanatatea gratuit.